NAMA : EPI SANJAYA
NPM
: 12213912
KELAS :3EA14
*TUGAS
1. Apa yang dimaksud pembeli dan
pembelian?
Pembeli
adalah Pembeli diambil dari istilah asing (Inggris) yaitu consumer, secara
harfiah dalam kamus-kamus diartikan sebagai ”seseorang atau sesuatu perusahaan
yang membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu”; atau ”sesuatu
atau seseorang yang mengunakan suatu persediaan atau sejumlah barang”. Ada juga
yang mengartikan ”setiap orang yang menggunakan barang atau jasa”.
Definisi Pembelian
Definisi dan Pengertian Pembelian
Dalam kehidupan sehari hari anda akan
mengalami kejadian atau transaksi pembelian, pembelian merupakan suatu tindakan
untuk mendapatkan barang atau jasa yang kemudian akan dipeguanakn sendiri atau
di jual kembali, pembelian biasanya dilakukan minimal dua pihak atu lebih atau
yang sering disebut sebagai penjual dan pembelian, Pembelian dapat dibedakan
menjadi dua jenis yaitu pembelian secara cash dan pembelian secara credit
Pengertian Pembelian :
Pengertian Pembelian adalah
Suatu pristiwa atau tindakan yang dilakukan oleh dua belah pihak dengan tujuan
menukarkan barang atau jasa dengan menggunakan alat transaksi yang sah dan
sama-sama memiliki kesepakatan dalam transaksinya, dalam pembelian terkadang
akan terjadi tawar menawar antara pembeli dan penjual hingga mendapatkan
kesepakatan harga yang kemudian akan melakukan transaksi penukaran barang atau
jasa dengan alat tukar yang sah dan di sepakati kedua belah pihak
2. faktor-faktor yang mempengaruhi
pembelian?
1.
Kebudayaan
Merupakan
faktor perilaku pembelian dimana keseluruhannya yang kompleks dan didalamnya
terkandung pengetahuan, kepercayaan, keseniaan, moral, hukum, adat istiadat dan
kemampuan lain yang didapat oleh seseorang sebagai anggota masyarakat. Faktor
kebudayaan itu diantaranya:
* Kultur
*Subkultur
*Kelas sosial
2.
Sosial
Merupakan
faktor yang dilihat dari apa yang baik dan buruk yang sudah dianut oleh suatu
masyarakat. Dimana faktor tersebut mempengaruhi tanggapan konsumen, oleh sebab
itu pemasar harus benar-benar memperhitungkannya untuk strategi pemasaran.
Faktor-faktor sosial yang dimaksud itu diantaranya:
v Kultur
rujukan
v Keluarga
v Peran
dan status sosial
3.
Personal
Keputusan
seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi yang berada dalam
diri pembeli, faktor personal tersebut diantaranya:
v Usia
dan tahap daur hidup
v Pekerjaan
v Keadaan
ekonomi
v Gaya
hidup
v Kepribadian
dan konsep diri
v
4.
Psikologi
Pada
suatu saat tertentu seseorang mempunyai banyak kebutuhan baik yang bersifat biogenetik
dan biologis. Kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu,
seperti rasa lapar, haus dan sebagainya. Sedangkan kebutuhan yang bersifat
psikologis adalah kebutuhan yang timbul dari keadaan fisiologis tertentu
seperti kebutuhan yang diakui, harga diri, atau kebutuhan untuk diterima oleh
lingkungannya.
Psikologis
itu sendiri dalam perilaku konsumen merupakan faktor yang mempengaruhi perilaku
pembelian konsumen yang dilihat dari unsur dalam diri konsumen yang dapat
membentuk perilaku konsumen, diantaranya:
v Motivasi
v Persepsi
v Learning
v Kepercayaan
v Sikap
3. Jelaskan antara keinginan
membeli barang dengan kebutuhan membeli barang terhadap perilaku pembelian?
Pada dasarnya manusia sebagai
konsumen membeli barang dan jasa adalah untuk memuaskan keinginan dan kebutuhan
hidup. Hal ini berarti konsumen tidak hanya membeli produk atau barangnya saja,
akan tetapi yang dibeli adalah manfaat atau kegunaan dari produk tersebut.
Keinginan dan kebutuhan manusia itu sifatnya tidak terbatas, tetapi sumber daya
yang dimiliki terbatas. Oleh karena itu demi mendapatkan suatu barang untuk
memenuhi keinginan dan kebutuhan tersebut maka seseorang akan rela menukarkan
atau mengorbankan benda atau barang yang dimiliki, seperti uang atau
benda-benda lainnya.
Terdapat suatu perbedaan yang
mendasar antara keinginan dan kebutuhan hidup manusia. Keinginan merupakan
kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian seseorang.
Sedangkan kebutuhan itu bersifat naluri yaitu pernyataan dari perasaan kekurangan
akan sesuatu hal, misalnya orang yang merasa lapar akan mencari barang yang
dapat dimakan.
Hal itu sesuai dengan pendapat
dari Kotler dan Amstrong (2001). Ada beberapa macam faktor yang mempengaruhi
mengapa seseorang membeli suatu produk tertentu untuk memenuhi kebutuhan dan
keinginannya. Selain jenis produk, faktor ekonomi, faktor psikologis, faktor
sosiologis dan antropologis atau kebudayaan juga menentukan perilaku pembelian
seseorang.
4. Berikan study kasus untuk
perilaku konsumen yang membeli suatu produk barang, apakah si konsumen membeli
berdasarkan kebutuhannya atau keinginannya
Rafli
menginginkan suatu barang camera
keluaran terbaru, tetapi disisi lain rafli harus memenuhi kebutuhannyaa akan
suatu barang yaitu tas, dikarenakan tas tersebut yang lama sudah rusak. Maka
tas tersebut merupakan barang yang dibutuhkan olehnya, akhirnya rafli memilih
untuk membeli tas yang ia butuhkan dibandingkan dirinya harus membeli camera
baru, karena tas termasuk kebutuhan yang harus dipenuhi olehnya dan lebih penting
untuknya dibandingkan camera tersebut.
*TULISAN BEBAS
PENGARUH
GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
1.
Pengertian
gadget
Gadget adalah
sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik
kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai
benda dengan karakteristik unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang
tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956)
Salah satu
hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget
selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia
menjadi lebih praktis.
2. Perkembangan
gadget pada zaman sekarang
Di zaman
yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus berkembang.
Karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu
pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan
kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan
nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk
menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk
hal negatif.
(Tn,
2013), Semakin canggih zaman maka semakin banyak gadget yang akan digunakan
tentunya apalagi sekarang ini semakin banyaknya aplikasi canggih yang
berkembang dan terus berkembang pesat maka semakin banyak pula orang yang ingin
memilih dan menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan
informasi yang dibutuhkannya setiap harinya.
Seperti
yang diketahui, saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya
cukup pesat. Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan
hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget.
Beberapa
perusahaan gadget kini tengah berlomba-lomba untuk mengembangkan produk
dengan keunggulan masing-masing. jadi bisa dipastikan beberapa tahun ke depan,
teknologi gadget semakin trend.
Sekarang
tidak hanya kalangan atas saja yang dapat memiliki tablet dan smartphone. Namun
kalangan menengah juga sudah dapat memiliki sebuah tablet dan smartphone karena
semakin bersaing nya di pasaran untuk membuat harga gadget semakin ekonomis.
Karena itu banyak produk-produk baru yang menawarkan gadget dengan harga yang
cukup murah. Karena itu lah sekarang orang dengan mudah untuk memilki sebuah
gadget. Tak heran juga permainan yang dimainkan anak zaman sekarang berbeda
dengan dulunya.
3. Gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan Anak.
Beberapa faktor yang membuat gadget
sangat berpengaruh antara lain adalah :
a.
Gadget semakin hari semakin canggih
Hal
ini tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah pekerjaan. Apalagi dengan
ukurannya yang terbilang kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana
pun. hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang
yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Selain itu gadget
dilengkapi juga dengan fitur game yang sangat menarik minat anak-anak.
b. Secara tidak sadar gadget membuat
ketergantungan.
“Secara tidak sadar, saat ini
anak-anak sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget.
Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif yang sangat
berpengaruh.” (Eko prasetyo, 2013)
Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak mnggunakan handphone
pasti ada rasa yang mengganjal.
4. Dampak positif dan negatif dari pengaruh Gadget pada prestasi anak
Dampak
pengaruh Gadget pada perkembanan anak sangat banyak. Dampak yang diberikan dari
segi pendidikan di Indonesia terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak
negatif.
1.
Dampak positif
a.
Menambah Pengetahuan
Rizki syaputra, Dhani. (2013)
menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih,
anak-anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugas nya
disekoloah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan saja
yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias menambah ilmu
pengetahuan.
b. Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget
dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama
teman kita.
c.
Mempermudah Komunikasi.
Gadget
merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi semua
orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru
dunia.
d.
Melatih kreativitas anak.
Kemajuan
teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan menantang.
Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh
karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. Menurut Baihaqi dan
Sugiarmin (2006: 2) ADHD sendiri merupakan singkatan dari Attention
Deficit Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan perkembangan
dalam peningkatan aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan aktivitas
anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.
2. Dampak negatif
a. Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat mengaganggu kesehatan
manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan
manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi
yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
b. Dapat
Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget
memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-lain.
Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya
ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya
di belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak
baik.
c. Rawan terhadap tindak kejahatan
Setiap
orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin
berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh
dibilang terlalu sering.
f. Dapat Mempengaruhi perilaku Anak
“Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas
dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya
dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final”
(Ratih Ibrahim, 2012). Pada faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali
lewat proses pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan
kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan
bagi generasi mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung
berpikir dangkal.
Kemajuan
teknologi yang membawa banyak kemudahan, generasi mendatang berpotensi untuk
menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan
berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak
berusaha untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari
anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya anak
makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut
orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.
Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang
panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang
ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak
diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga
berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk
bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk
menikmati semuanya dalam kesendirian
5. Cara
mengatasi dampak negatif dari pengaruh Gadget
terhadap Prestasi Anak
Sosok
yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari
gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing
dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak.
Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh
orang tua ialah sebagai berikut :
1.
Pilih sesuai usia
Dilihat
dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa
dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian
gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya,
jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5
tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi
orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi
anak.
Ditinjau
dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf
perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi
rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara,
berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun
menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi
orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan
dunia luar.
Yang
berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan
menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya
penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat
kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan
kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. kecanduan berhubungan
dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu .
Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain
gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.
Dari
aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya
memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari,
meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan
warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk
berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh
anak.
2.
Batasi waktu
Anak
usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan
durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya
pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya
hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan
orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke
fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan
pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orangtua bisa memberi
kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi
jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10
tahun) orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di
usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau
tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari
orangtua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games
atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua sudah
menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa
menggunakan gadget secara bertanggungjawab dan tidak kecanduan gadget.
3.
Hindarkan kecanduan
Kasus
kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak
mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan
melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini
sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak,
tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan
reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa
melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri
anak yang sudah kecanduan antara lain:
a.
Anak menghabiskan sebagian besar
waktunya untuk bermain dengan gadget.
b. Anak mengabaikan/mengesampingkan
kebutuhan lain hanya untuk bermian gadget
Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c. Anak mengabaikan teguran-teguran
dari orang sekitar
4.
Beradaptasi dengan zaman
Salah
satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif
seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan
keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman
sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya
fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus
bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang
adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang
tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi
adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun,
fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang
tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget adalah barang langka,
maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.