Rabu, 28 Oktober 2015

tugas pertemuan ke-2, tugas dan tulisan bebas



NAMA   : EPI SANJAYA
NPM      : 12213912
KELAS  :3EA14

*TUGAS

1. Apa yang dimaksud pembeli dan pembelian?
Pembeli adalah Pembeli diambil dari istilah asing (Inggris) yaitu consumer, secara harfiah dalam kamus-kamus diartikan sebagai ”seseorang atau sesuatu perusahaan yang membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu”; atau ”sesuatu atau seseorang yang mengunakan suatu persediaan atau sejumlah barang”. Ada juga yang mengartikan ”setiap orang yang menggunakan barang atau jasa”.
Definisi Pembelian
Definisi dan Pengertian Pembelian  Dalam kehidupan sehari hari anda akan mengalami kejadian atau transaksi pembelian, pembelian merupakan suatu tindakan untuk mendapatkan barang atau jasa yang kemudian akan dipeguanakn sendiri atau di jual kembali, pembelian biasanya dilakukan minimal dua pihak atu lebih atau yang sering disebut sebagai penjual dan pembelian, Pembelian dapat dibedakan menjadi dua jenis yaitu pembelian secara cash dan pembelian secara credit
Pengertian Pembelian :
Pengertian Pembelian adalah Suatu pristiwa atau tindakan yang dilakukan oleh dua belah pihak dengan tujuan menukarkan barang atau jasa dengan menggunakan alat transaksi yang sah dan sama-sama memiliki kesepakatan dalam transaksinya, dalam pembelian terkadang akan terjadi tawar menawar antara pembeli dan penjual hingga mendapatkan kesepakatan harga yang kemudian akan melakukan transaksi penukaran barang atau jasa dengan alat tukar yang sah dan di sepakati kedua belah pihak


2. faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian?
1.      Kebudayaan
Merupakan faktor perilaku pembelian dimana keseluruhannya yang kompleks dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, keseniaan, moral, hukum, adat istiadat dan kemampuan lain yang didapat oleh seseorang sebagai anggota masyarakat. Faktor kebudayaan itu diantaranya:
*  Kultur
*Subkultur
*Kelas sosial

2.      Sosial
Merupakan faktor yang dilihat dari apa yang baik dan buruk yang sudah dianut oleh suatu masyarakat. Dimana faktor tersebut mempengaruhi tanggapan konsumen, oleh sebab itu pemasar harus benar-benar memperhitungkannya untuk strategi pemasaran. Faktor-faktor sosial yang dimaksud itu diantaranya:
v        Kultur rujukan
v     Keluarga
v       Peran dan status sosial
3.      Personal
Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi yang berada dalam diri pembeli, faktor personal tersebut diantaranya:
v        Usia dan tahap daur hidup
v        Pekerjaan
v       Keadaan ekonomi
v      Gaya hidup
v        Kepribadian dan konsep diri
v   
4.      Psikologi
Pada suatu saat tertentu seseorang mempunyai banyak kebutuhan baik yang bersifat biogenetik dan biologis. Kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, haus dan sebagainya. Sedangkan kebutuhan yang bersifat psikologis adalah kebutuhan yang timbul dari keadaan fisiologis tertentu seperti kebutuhan yang diakui, harga diri, atau kebutuhan untuk diterima oleh lingkungannya.
Psikologis itu sendiri dalam perilaku konsumen merupakan faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian konsumen yang dilihat dari unsur dalam diri konsumen yang dapat membentuk perilaku konsumen, diantaranya:
v  Motivasi
v  Persepsi
v  Learning
v  Kepercayaan
v  Sikap
3. Jelaskan antara keinginan membeli barang dengan kebutuhan membeli barang terhadap perilaku pembelian?
Pada dasarnya manusia sebagai konsumen membeli barang dan jasa adalah untuk memuaskan keinginan dan kebutuhan hidup. Hal ini berarti konsumen tidak hanya membeli produk atau barangnya saja, akan tetapi yang dibeli adalah manfaat atau kegunaan dari produk tersebut. Keinginan dan kebutuhan manusia itu sifatnya tidak terbatas, tetapi sumber daya yang dimiliki terbatas. Oleh karena itu demi mendapatkan suatu barang untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan tersebut maka seseorang akan rela menukarkan atau mengorbankan benda atau barang yang dimiliki, seperti uang atau benda-benda lainnya.
Terdapat suatu perbedaan yang mendasar antara keinginan dan kebutuhan hidup manusia. Keinginan merupakan kebutuhan manusia yang dibentuk oleh budaya dan kepribadian seseorang. Sedangkan kebutuhan itu bersifat naluri yaitu pernyataan dari perasaan kekurangan akan sesuatu hal, misalnya orang yang merasa lapar akan mencari barang yang dapat dimakan.
Hal itu sesuai dengan pendapat dari Kotler dan Amstrong (2001). Ada beberapa macam faktor yang mempengaruhi mengapa seseorang membeli suatu produk tertentu untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Selain jenis produk, faktor ekonomi, faktor psikologis, faktor sosiologis dan antropologis atau kebudayaan juga menentukan perilaku pembelian seseorang.
4. Berikan study kasus untuk perilaku konsumen yang membeli suatu produk barang, apakah si konsumen membeli berdasarkan kebutuhannya atau keinginannya
Rafli menginginkan suatu barang  camera keluaran terbaru, tetapi disisi lain rafli harus memenuhi kebutuhannyaa akan suatu barang yaitu tas, dikarenakan tas tersebut yang lama sudah rusak. Maka tas tersebut merupakan barang yang dibutuhkan olehnya, akhirnya rafli memilih untuk membeli tas yang ia butuhkan dibandingkan dirinya harus membeli camera baru, karena tas termasuk kebutuhan yang harus dipenuhi olehnya dan lebih penting untuknya dibandingkan camera tersebut.

*TULISAN BEBAS

PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI
1.      Pengertian gadget
Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus.” (Osland,2013). “istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik, memiliki sebuah unit dengan kinerja yang tinggi dan berhubungan dengan ukuran serta biaya” (Rayner, 1956)
Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

2.      Perkembangan gadget pada zaman sekarang
Di zaman yang sangat modern pada saat ini perkembangan teknologi terus berkembang. Karena perkembangan teknologi akan berjalan sesuai perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin tinggi. Teknologi diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi kehidupan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari dan memberikan nilai yang positif. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif.
(Tn, 2013), Semakin canggih zaman maka semakin banyak gadget yang akan digunakan tentunya apalagi sekarang ini semakin banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus berkembang pesat maka semakin banyak pula orang yang ingin memilih dan menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkannya setiap harinya.
Seperti yang diketahui, saat ini perkembangan gadget di Indonesia pertumbuhannya cukup pesat. Bahkan peminat gadget di Indonesia semakin bertambah dan hampir semua kalangan masyarakat gemar menggunakan gadget.
Beberapa perusahaan gadget kini tengah berlomba-lomba untuk mengembangkan produk dengan keunggulan masing-masing. jadi bisa dipastikan beberapa tahun ke depan, teknologi gadget semakin trend.
Sekarang tidak hanya kalangan atas saja yang dapat memiliki tablet dan smartphone. Namun kalangan menengah juga sudah dapat memiliki sebuah tablet dan smartphone karena semakin bersaing nya di pasaran untuk membuat harga gadget semakin ekonomis. Karena itu banyak produk-produk baru yang menawarkan gadget dengan harga yang cukup murah. Karena itu lah sekarang orang dengan mudah untuk memilki sebuah gadget. Tak heran juga permainan yang dimainkan anak zaman sekarang berbeda dengan dulunya.

3.      Gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan Anak.
Beberapa faktor yang membuat gadget sangat berpengaruh antara lain adalah :
a.       Gadget semakin hari semakin canggih
Hal ini tentu memberikan banyak manfaat yang mempermudah pekerjaan. Apalagi dengan ukurannya yang terbilang kecil, gadget mudah dibawa kapan pun dan dimana pun. hal inilah yang membuat gadget seolah-olah menjadi sebuah barang yang tidak bisa terpisahkan dari aktivitas manusia. Selain itu gadget dilengkapi juga dengan fitur game yang sangat menarik minat anak-anak.
b.      Secara tidak sadar gadget membuat ketergantungan.
“Secara tidak sadar, saat ini anak-anak sudah mengalami ketergantungan menggunakan gadget. Ketergantungan inilah yang menjadi salah satu dampak negatif yang sangat berpengaruh.” (Eko prasetyo, 2013)  Contohnya saja handphone. Sehari saja tidak mnggunakan handphone pasti ada rasa yang mengganjal.

4.      Dampak positif dan negatif dari pengaruh Gadget pada prestasi anak
Dampak pengaruh Gadget pada perkembanan anak sangat banyak. Dampak yang diberikan dari segi pendidikan di Indonesia terbagi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif.
1.      Dampak positif
a.       Menambah Pengetahuan
Rizki syaputra, Dhani. (2013) menyimpulkan bahwa dengan menggunakan gadget yang berteknologi canggih, anak-anak dengan mudah dan cepat untuk mendapatkan informasi mengenai tugas nya disekoloah. Misalnya kita ingin browsing internet dimana saja dan kapan saja yang ingin kita ketahui. Dengan demikian dari internet kita bias menambah ilmu pengetahuan.

b.      Memperluas Jaringan Persahabatan
Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke social media. Jadi, kita dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman kita.
c.       Mempermudah Komunikasi.
Gadget merupakan salah satu alat yang memiliki tekonologi yang canggih. Jadi semua orang dapat dengan mudah berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia.
d.      Melatih kreativitas anak.
Kemajuan teknologi telah menciptakan beragam permainan yang kreatif dan menantang. Banyak anak yang termasuk kategori ADHD diuntungkan oleh permainan ini oleh karena tingkat kreativitas dan tantangan yang tinggi. Menurut Baihaqi dan Sugiarmin (2006: 2) ADHD sendiri merupakan singkatan dari Attention Deficit Hyperactivity Disorder yang merupakan gangguan perkembangan dalam peningkatan aktivitas motorik anak-anak hingga menyebabkan aktivitas anak-anak yang tidak lazim dan cenderung berlebihan.
2.      Dampak negatif
a.  Mengganggu Kesehatan
Gadget dapat mengaganggu kesehatan manusia karena efek radiasi dari teknologi sangat berbahaya bagi kesehatan manusia terutama pada anak-anak yang berusia 12 tahun kebawah. Efek radiasi yang berlebihan dapat mengakibatkan penyakit kanker.
b. Dapat Mengganggu Perkembangan Anak
Gadget memilki fiture-fiture yang canggih seperti, kamera, video, games dan lain-lain. Fiture itu semua dapat mengganggu proses pembelajaran di sekolah. Misalnya ketika guru menerangkan pelajaran di depan salah satu siswa bermain gadget nya di belakang atau bias juga di pergunakan sebagai alat untuk hal-hal yang tidak baik.


c.  Rawan terhadap tindak kejahatan
Setiap orang pasti ada yang memiliki sifat update di mana saja. Jadi orang ingin berbuat kejahatan dengan mudah mencari nya dari hasil update nya yang boleh dibilang terlalu sering.
f.      Dapat Mempengaruhi perilaku Anak
“Kemajuan teknologi berpotensi membuat anak cepat puas dengan pengetahuan yang diperolehnya sehingga menganggap apa yang didapatnya dari internet atau teknologi lain adalah pengetahuan yang terlengkap dan final” (Ratih Ibrahim, 2012). Pada faktanya ada begitu banyak hal yang harus digali lewat proses pembelajaran tradisional dan internet tidak bisa menggantikan kedalaman suatu pengetahuan. Kalau tidak dicermati, maka akan ada kecenderungan bagi generasi mendatang untuk menjadi generasi yang cepat puas dan cenderung berpikir dangkal.
 Kemajuan teknologi yang membawa banyak kemudahan, generasi mendatang berpotensi untuk menjadi generasi yang tidak tahan dengan kesulitan. Dengan kata lain, anak akan berpikir atau merasa bahwa hidup ini seharusnya mudah dan pada akhirnya anak berusaha untuk menyederhanakan masalah dan berupaya menghindari kesukaran.
Kemajuan teknologi mempercepat segalanya dan tanpa disadari anak pun dikondisikan untuk tidak tahan dengan keterlambatan. Hasilnya anak makin hari makin lemah dalam hal kesabaran serta konsentrasi dan cepat menuntut orang untuk memberi yang diinginkannya dengan segera.
Romo (2013). Menurutnya bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Selain itu juga berpotensi mendorong anak untuk menjalin relasi secara dangkal. Waktu untuk bercengkerama secara langsung berkurang karena sekarang waktu tersita untuk menikmati semuanya dalam kesendirian

5.      Cara mengatasi dampak negatif dari pengaruh Gadget terhadap Prestasi Anak
Sosok yang paling berpengaruh dalam mencegah maupun mengatasi dampak negatif dari gadget adalah orang tua. Maka orang tua memiliki peran besar dalam membimbing dan mencegah agar teknologi gadget tidak berdampak negatif bagi anak.
Jovita Maria Ferliana, M.Psi. (2013) menjelaskan cara-cara yang harus dilakukan oleh orang tua ialah sebagai berikut :

1.      Pilih sesuai usia
Dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara. Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi orangtua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.
Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget  secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orangtua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia luar.
Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu . Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya.
Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak.

2.      Batasi waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orangtua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) orangtua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, kalau tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orangtua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games  atau browsing mencari informasi. Intinya, kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan gadget  secara bertanggungjawab dan tidak kecanduan gadget.

3.      Hindarkan kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah terbentuk. Ini sebabnya, orang tua harus ketat menerapkan aturan ke anak, tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.
Ciri-ciri anak yang sudah kecanduan antara lain:
a.       Anak menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain dengan gadget.
b.      Anak mengabaikan/mengesampingkan kebutuhan lain hanya untuk bermian gadget
       Misalnya lupa makan, lupa mandi.
c.       Anak mengabaikan teguran-teguran dari orang sekitar

4.      Beradaptasi dengan zaman
Salah satu dampak positif gadget adalah akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya.
Artinya fungsi adaptif anak berkembang. seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti perkembangan  teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar